1532 奥舍尔的“盛宴”
第三阶段的奥舍尔仍是独自一人同玩家交战,随机冲锋和随机扑倒技能也恢复使用了,看上去和第一阶段差不多。但相比第一阶段,第三阶段的奥舍尔多出了一个关键技能。
奥舍尔会扔出三条套索,无视仇恨机制,随机选择三名玩家将其套牢,然后奥舍尔的身前会瞬间出现三座石台,三名被套索套住的玩家会被拉回并绑缚在石台上,处于绑缚状态的玩家无法移动,因为手被绑住的关系,绝大部分技能遭到禁用,也无法进行普攻、格挡或招架,只有类似吼技这样不需用手、也不需要施法动作和准备动作的技能可以使用。
绑缚期间,奥舍尔会用自己的牙齿和利爪同时对三名被绑缚玩家进行持续攻击,被绑缚的玩家的物防也会随着奥舍尔的攻击而持续降低,且这个物防降低的速率相当快,每过1秒就会降低1%物防,还是三个人同时降。
在这个过程中,奥舍尔会根据自己对绑缚玩家造成的伤害来恢复自身血量,这个血量的回复是相当可观的,而且因为物防持续降低的关系,奥舍尔回复血量的效率也会越来越高。
整个过程就如同奥舍尔正在进行一场盛宴,被绑缚的三名玩家就是他的食物。
更要命的是处于“盛宴”状态下的奥舍尔不吃任何控制,云枭寒试了,无论是【能量飞盾】还是【孤独的冲锋】都无法打断奥舍尔的“盛宴”技能。
不能打断,伤害高,还能吸血,奥舍尔的“盛宴”的确非常麻烦,但一个技能设计出来,不可能没有破解之道,经过测试,云枭寒等人发现只要在“盛宴”状态下打掉奥舍尔5%血量,“盛宴”技能就会被中断。
5%血量看着不多,但考虑到“盛宴”状态下奥舍尔一直在回血,还随着时间流逝越回越多,想做到这一点就没那么容易了,更别说云枭寒的队友都只是62级,和奥舍尔有2级的级差,所有攻击都会降低10%伤害,想迅速打掉奥舍尔5%血量就更困难了。
而一旦在一定时间内打不掉奥舍尔5%血,让奥舍尔的回血效率超过玩家的伤害输出效率,那么就无法中断奥舍尔的该次“盛宴”技能了。
就算主动放弃对被绑缚玩家的治疗,放任他们死亡也不行。
云枭寒团队试了,如果被绑缚的玩家有一人死亡,那么对死亡的伤害就会分摊到剩下的两人身上。
打个比方,如果在“盛宴”技能中,奥舍尔的伤害输出其实相当于提高到了原来的三倍,但因为分心同时攻击三名被绑缚玩家,对每位玩家都只能造成100%伤害,三个人加起来总伤害量是300%,一旦有一人死亡,总伤害300%不变,但剩下的两人分摊,每人150%。
如果死的只剩下一名玩家,那这名玩家就一人独享这300%的伤害总量,直到被绑缚的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中断。
因为“盛宴”状态下,奥舍尔的回血量是由自身造成的伤害决定的,所以被绑缚的玩家死亡不会降低他的回血效率,玩家团队也就不能通过放任队友死亡来打断“盛宴”技能,只能通过硬灌伤害的方式来进行打断。
在这些限制下,奥舍尔的“盛宴”技能就好像给玩家团队设了一个硬性指标,玩家团队能达到这个指标就能过第三阶段,达不到就过不了。
而想达到个指标,两项要素是至关重要的。
第一个要素是玩家团队的DPS(DamagePerSed,每秒输出伤害)。
光爆发伤害高是不行的,短时间把高伤害的技能都用掉是能打掉奥舍尔不少血,可高伤害技能的冷却时间往往也比较长,爆发结束后就难以为继了,玩家没强力输出技能了,可奥舍尔还在持续回血。
第二个要素是队伍主T的仇恨制造能力。
奥舍尔在使用“盛宴”技能时的确是无视仇恨机制,但这只是暂时的无视,仇恨机制仍在运转并积累,一旦“盛宴”技能中断,奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目标。
因此即使是在“盛宴”过程中,队伍主T也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最高的。
这就意味着主T的仇恨上限仍然限制着队伍所有成员,无论是输出,还是治疗,主T只要不给力,其他人都得收着来。
否则就算能通过硬灌伤害打断“盛宴”,奥舍尔接下来也会追着第一仇恨目标杀,别到时候“盛宴”没杀死人,事后反而被奥舍尔连续追死多人。
不过云枭寒团队不存在这个问题,云枭寒太强了,队友可以毫无顾忌的输出和治疗。
另外还有个问题需要提一下,“盛宴”对绑缚玩家的降低物防效果并不会在“盛宴”中断后立刻消失,而是会有逐渐恢复的过程。
降防时每秒减1%物防,直到物防归零;而“盛宴”中断后的恢复是每5秒增加1%物防,直到物防恢复为正常数值。
也就是说,假如玩家被绑缚了50秒,降低了50%物防,那么就需要等待250秒才能把物防还原。
这就很麻烦了,BOSS的随机冲锋和随机扑倒都是无视仇恨机制的,甚至奥舍尔的“盛宴”都可能再次选中已经被降了物防的玩家。
物防降的少还好,没那么容易死,物防大幅降低的玩家被奥舍尔击杀的可能性就很高了,因此玩家团队要尽可能快的打断“盛宴”才能降低风险。
第三阶段的奥舍尔只是增加了一个技能,但和奥舍尔的其它技能联动起来,挑战难度相比第一阶段却提升了一大截,由此可见设计人员的用心良苦。
不过严格来讲,第三阶段的挑战难度并不见得比第二阶段更高,两个阶段考验玩家团队的方向不同、
奥舍尔的第二阶段侧重于考验玩家团队的综合能力,团队默契和纪律性尤为重要,包括物资准备的准备工作也得做好。
奥舍尔的第三阶段则侧重考验玩家团队伤害输出能力,以及队伍T位的能力。
因此很可能会出现有的玩家团队能通过第二阶段,但第三阶段却始终过不去;或者有的团队第三阶段可以过的较为轻松,但在第二阶段却被卡的死去活来的情况。
请收藏本站:https://www.lmveg.org。浪漫小说网手机版:https://m.lmveg.org
奥舍尔会扔出三条套索,无视仇恨机制,随机选择三名玩家将其套牢,然后奥舍尔的身前会瞬间出现三座石台,三名被套索套住的玩家会被拉回并绑缚在石台上,处于绑缚状态的玩家无法移动,因为手被绑住的关系,绝大部分技能遭到禁用,也无法进行普攻、格挡或招架,只有类似吼技这样不需用手、也不需要施法动作和准备动作的技能可以使用。
绑缚期间,奥舍尔会用自己的牙齿和利爪同时对三名被绑缚玩家进行持续攻击,被绑缚的玩家的物防也会随着奥舍尔的攻击而持续降低,且这个物防降低的速率相当快,每过1秒就会降低1%物防,还是三个人同时降。
在这个过程中,奥舍尔会根据自己对绑缚玩家造成的伤害来恢复自身血量,这个血量的回复是相当可观的,而且因为物防持续降低的关系,奥舍尔回复血量的效率也会越来越高。
整个过程就如同奥舍尔正在进行一场盛宴,被绑缚的三名玩家就是他的食物。
更要命的是处于“盛宴”状态下的奥舍尔不吃任何控制,云枭寒试了,无论是【能量飞盾】还是【孤独的冲锋】都无法打断奥舍尔的“盛宴”技能。
不能打断,伤害高,还能吸血,奥舍尔的“盛宴”的确非常麻烦,但一个技能设计出来,不可能没有破解之道,经过测试,云枭寒等人发现只要在“盛宴”状态下打掉奥舍尔5%血量,“盛宴”技能就会被中断。
5%血量看着不多,但考虑到“盛宴”状态下奥舍尔一直在回血,还随着时间流逝越回越多,想做到这一点就没那么容易了,更别说云枭寒的队友都只是62级,和奥舍尔有2级的级差,所有攻击都会降低10%伤害,想迅速打掉奥舍尔5%血量就更困难了。
而一旦在一定时间内打不掉奥舍尔5%血,让奥舍尔的回血效率超过玩家的伤害输出效率,那么就无法中断奥舍尔的该次“盛宴”技能了。
就算主动放弃对被绑缚玩家的治疗,放任他们死亡也不行。
云枭寒团队试了,如果被绑缚的玩家有一人死亡,那么对死亡的伤害就会分摊到剩下的两人身上。
打个比方,如果在“盛宴”技能中,奥舍尔的伤害输出其实相当于提高到了原来的三倍,但因为分心同时攻击三名被绑缚玩家,对每位玩家都只能造成100%伤害,三个人加起来总伤害量是300%,一旦有一人死亡,总伤害300%不变,但剩下的两人分摊,每人150%。
如果死的只剩下一名玩家,那这名玩家就一人独享这300%的伤害总量,直到被绑缚的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中断。
因为“盛宴”状态下,奥舍尔的回血量是由自身造成的伤害决定的,所以被绑缚的玩家死亡不会降低他的回血效率,玩家团队也就不能通过放任队友死亡来打断“盛宴”技能,只能通过硬灌伤害的方式来进行打断。
在这些限制下,奥舍尔的“盛宴”技能就好像给玩家团队设了一个硬性指标,玩家团队能达到这个指标就能过第三阶段,达不到就过不了。
而想达到个指标,两项要素是至关重要的。
第一个要素是玩家团队的DPS(DamagePerSed,每秒输出伤害)。
光爆发伤害高是不行的,短时间把高伤害的技能都用掉是能打掉奥舍尔不少血,可高伤害技能的冷却时间往往也比较长,爆发结束后就难以为继了,玩家没强力输出技能了,可奥舍尔还在持续回血。
第二个要素是队伍主T的仇恨制造能力。
奥舍尔在使用“盛宴”技能时的确是无视仇恨机制,但这只是暂时的无视,仇恨机制仍在运转并积累,一旦“盛宴”技能中断,奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目标。
因此即使是在“盛宴”过程中,队伍主T也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最高的。
这就意味着主T的仇恨上限仍然限制着队伍所有成员,无论是输出,还是治疗,主T只要不给力,其他人都得收着来。
否则就算能通过硬灌伤害打断“盛宴”,奥舍尔接下来也会追着第一仇恨目标杀,别到时候“盛宴”没杀死人,事后反而被奥舍尔连续追死多人。
不过云枭寒团队不存在这个问题,云枭寒太强了,队友可以毫无顾忌的输出和治疗。
另外还有个问题需要提一下,“盛宴”对绑缚玩家的降低物防效果并不会在“盛宴”中断后立刻消失,而是会有逐渐恢复的过程。
降防时每秒减1%物防,直到物防归零;而“盛宴”中断后的恢复是每5秒增加1%物防,直到物防恢复为正常数值。
也就是说,假如玩家被绑缚了50秒,降低了50%物防,那么就需要等待250秒才能把物防还原。
这就很麻烦了,BOSS的随机冲锋和随机扑倒都是无视仇恨机制的,甚至奥舍尔的“盛宴”都可能再次选中已经被降了物防的玩家。
物防降的少还好,没那么容易死,物防大幅降低的玩家被奥舍尔击杀的可能性就很高了,因此玩家团队要尽可能快的打断“盛宴”才能降低风险。
第三阶段的奥舍尔只是增加了一个技能,但和奥舍尔的其它技能联动起来,挑战难度相比第一阶段却提升了一大截,由此可见设计人员的用心良苦。
不过严格来讲,第三阶段的挑战难度并不见得比第二阶段更高,两个阶段考验玩家团队的方向不同、
奥舍尔的第二阶段侧重于考验玩家团队的综合能力,团队默契和纪律性尤为重要,包括物资准备的准备工作也得做好。
奥舍尔的第三阶段则侧重考验玩家团队伤害输出能力,以及队伍T位的能力。
因此很可能会出现有的玩家团队能通过第二阶段,但第三阶段却始终过不去;或者有的团队第三阶段可以过的较为轻松,但在第二阶段却被卡的死去活来的情况。
请收藏本站:https://www.lmveg.org。浪漫小说网手机版:https://m.lmveg.org